ALGUNOS FRAGMENTOS DE LA ÉPOCA DORADA DEL VIDEOJUEGO

 

SPACE INVADERS

Las fuentes no están de acuerdo sobre el año en que el mundo conoció al clásico "Space Invaders": declaran al videojuego nacido en 1977 y 1978, según la que se consulte. Probablemente, esta última fecha haya sido aquella en la que entró directa y definitivamente al mercado de los juegos de arcade después de pruebas y desarrollo en la industria de las entretenciones electrónicas.

Correspondiente al género espacial y de ciencia ficción, "Space Invaders" fue obra del ingeniero y programador japonés Toshihiro Nishikado, siendo su primer fabricante la famosa firma Taito Co., mientras que la Midway se encargó de lo propio en USA. A las consolas llegó por la vía de Atari y otras compañías sacaron algunas versiones lindantes en el pirateo.

Nishikado había diseñado esta joyita inspirándose en el casi igualmente popular videojuego "Breakout", pero en este caso se propuso darle más dinamismo y emoción... Ciertamente lo logró, superando de manera notoria los limitados estándares de aquella época.

"Space Invaders" fue, así, un superfenómeno de los videojuegos en su época, que pasó desde la popularización de las cabinas para juegos arcade a las consolas caseras a través de la mencionada Atari. Los jugadores más hábiles solían aferrarse una tarde completa en cada cabina y con sólo una ficha; los novatos, en cambio, recurrían a trucos como disparar a través de una de las bases-escudos bajo las cuales se deslizaba la nave-módulo de tiros y hacer un hoyo a "balas" a través de ella, para disparar desde esa seguridad, escondido bajo el refugio.

Obviamente, la espectacularidad de las portadas en los cartuchos de juego y las pinturas de las cabinas superaba ampliamente la calidad gráfica del juego ya encendido, pero poco importaba eso en la primera mitad de los locos años ochenta. Mirándolo desde ahora, sorprende que algo tan sencillo y simple, totalmente sometido a sus sólo dos dimensiones, haya sido protagonista de semejante revolución en la cultura pop internacional, todavía vigente en la iconografía asociada al diseño web recreativo y generacional.

A partir de los años 1978 y 1979, comenzaron a aparecer también algunas versiones "alternativas" del videogame, también distribuidas por Taito Co. y Midway. Esta siguiente generación de invasores espaciales respondía al superéxito del primer "Space Invaders" y la proliferación de las cabinas y mesas para juegos en plataforma comercial arcade.

Las compañías crearon estas versiones nuevas intentando ampliar su acogida en los mercados de los videojuegos durante todo el año siguiente al lanzamiento, apareciendo algunas con pantalla en posición horizontal y otras que intentaban resolver las severas limitaciones gráficas de la época agregándole ilustraciones espaciales al fondo de pantalla o bien filtros en el monitor, los que permitían ofrecer gamas limitadísimas de colores para los marcianos (suponiendo que venían de Marte).

Curiosamente, las cuatro principales versiones "alternativas" del juego (que aquí se presentan también) ya no tenían los característicos fuertes-escudos bajo los cuales se desplaza la nave en la primera línea del "Space Invaders", quizás para aumentar también la dificultad y el desafío para el jugador.

Se considera a "Space Invaders", de esta manera, el precursor de los juegos electrónicos de naves espaciales y ataques extraterrestres y ha sido uno de los hitos más importantes de toda la historia mundial de los juegos electrónicos.

GALAXIAN

Producido y lanzado en 1979  como parte de los inicios del boom internacional de los videojuegos, "Galaxian" se consagró casi de inmediato como un hito en los entretenimientos de disparos con temática espacial y de ciencia ficción, aunque eran evidentes sus semejanzas con "Space Invaders", mismo que inspiró a muchos casos de esta primera generación de juegos electrónicos digitales.

Originalmente bautizado "Gyarakushian" y hecho para la empresa nipona Namco, su creación fue obra del diseñador informático Kazunori Sawano en colaboración con el programador Koichi Tashiro. La parte de diseño de hardwares y soportes para el juego quedó a cargo del ingeniero Shigekazu Ishimura, y tuvo la novedad de ser el primer juego de la historia con sus gráficas totalmente presentadas en formato color RGB (combinación de rojo, verde y azul).

En el juego, debían destruirse los invasores con forma de insectos distribuidos en hileras y que iban acelerándose en ataque y velocidad conforme descendían hacia el plano bajo en que se hallaba la nave-cañón del jugador o galaxip, como se la menciona en el inicio de la pantalla. Cada alienígena da un puntaje que varía según el color de su diseño. Y si bien "Galaxian" tenía evidente parecido con "Space Invaders", incluía un elemento dinámico que resultó más interesante: los invasores, representados en insectos especiales o "moscas" se arrojaban en ataques suicidas contra la nave desde la cual disparaba desde abajo el jugador.

Como la fiebre de los videojuegos arcade de invasiones espaciales ya estaba desatada en occidente, "Galaxian" también fue producido por varias otras compañías, pero una de las más populares para consolas fue, sin duda, la de Atari que aparece en 1982. También hubo innumerables plagios de muy poca discreción, como uno llamado "Galaxians" distribuido en Italia y Estados Unidos. En el videojuego "Gorf" de Midway Mgf., además, aparecía uno de los cinco stages de la misión del jugador diseñado precisamente en base a "Galaxian".

"Galaxian" tuvo una famosísima secuela todavía más audaz y dinámica llamada "Galaga", pero si bien llegó a ser quizás más popular y conocida (al punto de que muchos la confundían con la primera), no alcanzó los éxitos de venta de la primera parte, pues al salir al mercado a principios de la década siguiente ya debía competir con otras apetecidas propuestas como "Pac Man" o "Donkey Kong".

GALAGA

"Galaga" fue concebido desde un principio como juego de extraterrestres y disparos al cielo ("matamarcianos") al estilo introducido por "Space Invaders". Sería en 1981 que salió al mercado este videogame de temática espacial y ciencia ficción, famoso por sus moscas-alienígenas que atacaban a la nave modular de tiros controlada por el jugador en la base de la pantalla.

 

Creado por un equipo de programadores y desarrolladores de Nobuyuki Ohnogi, para la firma Namco con el nombre original nipón "Gyaraga", este juego de bichos espaciales nació como secuela o continuación de uno anterior llamado "Galaxian", que en 1979 había sido presentado al mundo en el mencionado estilo de "Space Invaders" pero con el aditivo de que los invasores podían salirse de sus rígidas formaciones lineales y atacar al jugador en una acción suicida, como lo hacían los pilotos kamikaze de la Segunda Guerra Mundial.

Como podrá observarse en el emulador flash de más abajo de este texto, la señalada última característica de "Galaxian" se mantuvo en "Galaga", más otras bastante novedosas, como que la nave disparadora podía ser secuestrada por los invasores y retenida entre ellos. Algunos jugadores dejaban que esta situación sucediera intencionalmente, porque al liberar la nave disparándole a su captor ésta se incorporaba a la que ya estaba en uso y así se hacían disparos dobles contra las formaciones enemigas de insectos del espacio, facilitando su destrucción.

Los tipos de bichos invasores se dividían por tipos y se denominaban formalmente Zako (moscas), Goei (mariposas), Galboss (generales), Galaga (jefes de cuadrilla), Sasori (escorpiones) y Midori (nave espacial). También había naves adicionales para la obtención de bonus, llamadas Momiji (parecidas a hojas de parra), Enterprise (aludiendo a la nave de la saga "Star Trek") y Tonbo (libélulas). Éste concepto de bonus, además, era novedoso por entonces en los videojuegos, pues "Galaga" fue uno de los primeros en introducirlo en los videogames, ya que hasta entonces existía más bien en tecnologías como los pinballs o flippers.

Sin embargo, y a pesar de las modificaciones que demostraban el progreso del juego, "Galaga" todavía conservaba ese aspecto original de las pantallas de juegos de tiros hacia el cielo, con el formato tendiendo hacia lo vertical, heredado de las necesidades gráficas y de diseño de "Space Invaders".

Una curiosidad adicional es que si bien llegó a superar en fama y popularidad al previo juego "Galaxian", nunca consiguió venderse más que éste, dada quizás la variedad que había alcanzado ya el mercado en los sólo 2 o 3 años de diferencia.

De todos modos, "Galaga" fue otro de los juegos más populares de su época y no extrañaba ver varias cabinas arcade en cada centro de juegos donde estaba. Estados Unidos consiguió la licencia antes de terminado ese mismo año de 1981, a través de Bally Midway, y así, nunca faltaba en lugares del comercio de entretenimientos electrónicos del mundo. Fue distribuido también por Atari y otras consolas, aunque la gráfica y el audio solían ser más sencillos.

El juego tuvo muchas versiones posteriores, copias y "remakes", pero el de nuestra atención fue el más famoso y nunca llegó a ser superado en fama por sus secuelas. Este simulador que se adjunta, es una versión del juego hecha por Jason Cirillo el año 2004, bastante fiel a la original.

DONKEY KONG

El año de 1981 fue particularmente interesante para la producción y lanzamiento de algunas de las más famosas propuestas de videojuegos del mercado internacional. Formando parte de este fenómeno, una leyenda comenzó en aquel entonces: "Donkey Kong".

Ideado como juego de destreza, plataforma y laberinto, "Donkey Kong" fue creado por los expertos programadores japoneses Shigeru Miyamoto y Gumpei Yokoi, siendo su fabricante la compañía nipona Nintendo, que hasta hoy hace ostentación corporativa de este increíble logro comercial. De hecho, el éxito de "Donkey Kong" fue lo que sacó a esta antigua compañía oriental de su clásico negocio iniciado en 1889 fabricando cartas y juegos de mesa, para arrojarla vertiginosa y prósperamente al mundo de los videogames.

Aunque "Donkey Kong" es -indiscutiblemente- otro de los más famosos videojuegos de toda la historia del arcade, su origen se debió a un rotundo fracaso: Nintendo había producido un juego especial de cabinas muy exitoso en Japón, llamado "Radar Scope", de 1980, pero su semejanza relativa con "Space Invaders" alejó al público estadounidense y despertó ciertas sospechas de copia entre los clientes occidentales, marcando su fracaso fuera de la isla nipona. Urgía a la compañía, entonces, iniciar un proyecto que salvara sus inversiones en América.

Interesados en no perder el mercado de los Estados Unidos, entonces, los jefes de la Nintendo echaron manos a ideas de desarrolladores menores y más jóvenes dentro de la compañía, pero en los que se vislumbraba alguna clase de potencial. Así se puso atención en un prototipo presentado por el diseñador Miyamoto y que venía desarrollando desde 1977, que sería la base del juego. Su superior, Hiroshi Yamauchi, presidente de la firma, quedó complacido con la propuesta formulada en base a personajes de la cultura televisiva occidental como Popeye y King Kong, dando el visto bueno a la nueva apuesta.

Miyamoto trabajó afanosamente en esos días, asistido por su colega Yokoi. Juntos diseñaron no sólo la gráfica y la funcionalidad del juego, sino también el guión y las pantallas narrativas de la presentación e intermedios, muy semejantes a la lógica de los dibujos animados y las caricaturas japonesas. La música, probablemente de las más exitosas y reconocibles en la historia de los videogames, quedó a cargo del prestigioso y afamado compositor-ingeniero Yukio Kaneoka.

De esta manera, "Donkey Kong", originalmente bautizado "Donki Kongu", fue el primer videojuego en presentarle al mundo dos personajes que han sido generacionales y antológicos, que aún tienen vigencia en la cultura de los juegos electrónicos: Mario, el obrero italiano (aunque en ese momento llamado Jumpman y nacido como una copia del personaje Popeye) y Donkey Kong, el gorila que aquí aparece como enemigo parodiando al famoso King Kong, semejanza por la que Universal Studios incluso demandó a la empresa, aunque sin éxito. Aquí, el simpático Kong aparece secuestrando a Pauline (inspirada en Olive Oil, la novia de Popeye) la novia del protagonista Mario que debe ir en su ayuda trepando por estructuras de edificios en construcción llenas de trampas y obstáculos.

Así fue, entonces, que "Donkey Kong" se consagraría como el primer juego de la compañía Nintendo que logró penetrar en el mercado de los Estados Unidos, alcanzando un éxito total y saltando así al resto del planeta, además de lograr una gran cantidad de utilidades con las promociones, animaciones y usos adicionales que se hizo a los personajes del juego. Se cuenta que los compradores norteamericanos la sometieron a exitosas pruebas en bares donde se dispuso experimentalmente, y luego, aliados con los propios creadores de la Nintendo, comenzaron a descomponer las máquinas "Radar Scope" para reemplazarlas por "Donkye Kong".

El videogame tuvo, además, varias secuelas con sus personajes: Mario ha seguido apareciendo en infinidad de nuevos juegos, incluso con un hermano propio en "Mario Bross" (Luigi), mientras que el gorila reaparece en "Donkey Kong Jr" y otros juegos. También existen dibujos animados de ambos personajes. Su legado sigue siendo el más explotado y simbólico de la Nintendo.

Aunque nunca se ha explicado oficialmente por qué se llamó "Donkey Kong", existe la teoría de que hubo una confusión entre los productores japoneses del término anglo monkey (mono) con el de donkey (asno), que se le dio al primate del juego. Aparentemente, la voluntad de Miyamoto era, entonces, que el juego se llamara "Monkey Kong", pero alguien cometió un error nominal. Nintendo nunca se pronunció formalmente por esta extravagante curiosidad y menos hizo alguna clase de esfuerzo por corregirla, pues el nombre del juego se posicionó con velocidad de rayo en el mercado internacional, haciendo tarde cualquier intento de modificación.

La versión flash que aquí se presenta al final del texto es un demostrativo que, en lo fundamental, tiene todos los elementos del juego original.

TETRIS

"Tetris" es, para muchos, el equivalente al famoso Cubo Rubik en el mundo de los videogames, por sus características de desafío a las capacidades de observación veloz y destreza del jugador, en este caso con esquema de puzzle con piezas geométricas muy sencillas, que van formando líneas en sus ensambles, las que desaparecen en cada armado para ir dando puntos al usuario.

El juego fue creado por los programadores informáticos rusos Alekséi Pázhitnov y Vadim Gerasimov para el Dorodnicyn Computing Centre de la Academia de Ciencias de Moscú, en plena dictadura bolchevique y con el mundo dividido por la Guerra Fría. Fue lanzado en junio de 1984 y, a pesar de las trabas que imponía el aislamiento tras la cortina de hierro, sus primeros grandes fabricantes internacionales fueron después Mirrorsoft del Reino Unido, Spectrum Holobyte en los Estados Unidos y, por supuesto, la Tetris Co. también en la industria norteamericana.

 

El cómo "Tetris" logró ser traído al mundo occidental casi como un secuestro, es una de las historias más interesantes de la fiebre de los videojuegos de los años ochenta.

Siendo uno de los más exitosos juegos electrónicos de toda la historia, por su sencillez y su facilidad de operar contrastada con la inteligencia de su desafío, "Tetris" había sido creado directamente por Pázhitnov para plataforma prototipo E-60, inspirándose en viejos entretenimientos de mesa de tipo puzzle de los que era aficionado y que eran populares en Rusia. El nombre del juego, además, alude al número cuatro (tetra), pues las 7 figuras del puzzle están conformadas por 4 cuadrados cada una, en todos los casos. El sufijo "is" le fue agregado por su creador para asociarlo al tenis, deporte que practicaba con frecuencia.

A continuación y siendo aún un adolescente, Gerasimov tomó al proyecto dentro de la misma casa de estudios y lo reprogramó para hacerlo compatible MS-DOS, pasándolo así a los computadores IBM y, desde allí, al sistema de consolas, arcade y más tarde a los individuales Gameboy. Algunas fuente señalan que Gerasimov fue asistido por Dmitry Pavlovsky en este trabajo de desarrollo del juego.

A pesar del más bien rudimentario mercado de las tecnologías recreativas rusas, "Tetris" fue un superéxito que no tardaría en comenzar a ser plagiado en países occidentales por distintas compañías, como veremos, aprovechándose de las limitaciones diplomáticas que existían con Rusia, la desconexión de los registros de propiedad y derechos de autor, y la propia situación de polarización internacional. Oficialmente, sin embargo, Moscú lo distribuía sólo en países de órbita soviética, especialmente en Hungría.

Se permaneció un par de años en este incierto y anómalo estado comercial para el videogame, hasta que el astuto programador informático Robert Stein, presidente de la compañía Andromeda Software, lo descubrió en Hungría y se interesó en producirlo. Moviendo contactos y luego de fracasar su intento de convencer a Pázhitnov mediar para venderle los derechos de los que era titular la administración política de la Unión Soviética, inició una disputadísima y controvertida guerrilla comercial, hacia 1986-1987, que estuvo contaminada con el clima de desconfianza que reinaba en los tiempos de la Guerra Fría, además de espionaje y traiciones.

Sin rendirse ante la negativa de Pázhitnov,  a continuación Stein logró comprar una parcial patente de los fabricantes rusos de "Tetris" y traspasarla con una polémica triquiñuela: presentó el juego en Inglaterra a Jim Mackonochie, jefe de la compañía Mirrorsoft de la corporación Maxwell. Mackonochie quedó fascinado con "Tetris" y, alentada por el propio Stein, su compañía anunció urbi et orbi que Rusia le iba a vender la patente comercial del videogame, pues técnicamente la Unión Soviética seguía siendo la dueña final y absoluta del juego y no su creador, gracias a las arbitrariedades del realismo socialista.

Stein fue llamado a Moscú para la negociación. Luego de interrogatorios y esperas interminables, se le había advertido que los derechos eran rusos y de nadie más, dejando en suspenso la respuesta, pues sólo seguía autorizada su firma Andromeda Software para venderlo en computadores personales IBM. Empero, Stein de todos modos comerció por su cuenta los derechos amplios, dando por hecho que serían suyos pronto y luego se asoció a Atari para ello, en lo que muchos interpretaron como un abyecto y descarado robo. Y no sólo eso: sin que Rusia recibiera un peso aún, Stein se asoció a Henk Rogers para vender y producir el juego en Japón, contra la restricción que se había señalado a Andromeda Software de limitarse a computadores personales.

Alertados por la situación por la inquietud rusa luego que Nintendo se involucrara para producirlo en plataforma Gameboy, coincidió que todos los involucrados solicitaron reunirse urgentemente con las autoridades moscovitas para zanjar la polémica de los derechos de "Tetris": Stein, Rogers y los representantes de las demás compañías comprometidas. Así, todos estuvieron deambulando y merodeando por la capital rusa en esos mismos tensos días.

A todo esto, Rogers registraría históricas en videocintas este atrevido viaje tras la cortina de hierro, quedando en evidencia el clima de nerviosismo y casi temor, pues era abordado constantemente por agentes del gobierno bolchevique que interpretaba como "espías", medio en broma y medio en serio. Estos sorprendentes testimonios y otros más permitieron publicar, en el año 2004, un interesantísimo documental titulado "Tetris: from Russia with love", de la BBC.

Como era de preverse, la negociación fue un caos: nadie sabía nada, nadie tenía una idea siquiera de a quién comprar derechos ni por qué ya se vendían en otros países fuera de la plataforma de computadores personales. Todo ante la mirada iracunda de los rusos, que se sentían estafados, que incluso interpelaron con dureza a Kevin Maxwell, representante de la compañía con su apellido, cuando éste apareció en una reunión con las autoridades locales con un diskette pirateado del juego cuyo origen no precisó. Luego, en un deficiente intento del golpe creativo, Stein explicó ladinamente a los rusos que todo este desorden se debía a un error en la interpretación de a qué computadores se refería la patente. Sin lograr convencerlos, sin embargo, los potentados modificaron el contrato aclarando limitaciones y, acto seguido, se inclinaron a favor de Rogers por los derechos de producción de Gameboy, aplastando las ambiciones de Maxwell, del resto de los interesados, pero especialmente de Stein, que vio naufragar sus esfuerzos y tantos malabarismos para apropiarse de la patente.

En tanto, la versión arcade del juego fue producida a colores y con mucho refuerzo gráfico alusivo a la cultura rusa, tanto en los caracteres del nombre como en la imagen de la Catedral de San Basilio de Moscú, en la presentación del mismo. Esto sucedía, además, en el mismo período de tiempo histórico en que empezaba el intento de apertura de la Unión Soviética hacia occidente a través de famosos programas políticos conocidos como la Glasnost y la Perestroika, a partir de 1985 y 1987 respectivamente, en lo que -a fin de cuentas- acabó siendo antesala para la caída del viejo régimen comunista.

Ya a principios de los noventas, tras derrumbarse la Unión Soviética, Pázhitnov emigró a USA y fundó la firma Tetris Co. asociado a Rogers, por lo que recuperó sus derechos de autor en suelo americano y se permitió fabricar nuevas y variadas versiones del juego. La leyenda cuenta que Stein y Maxwell llegaron a considerar como su enemigo número uno de Rogers, pero en una extraña mezcla de mutuo odio y admiración por el logro ajeno.

El tan disputado "Tetris" sigue siendo, hasta hoy, uno de los golpes de éxito más grandes que hayan tenido lugar en el mundo de las tecnologías recreativas. Según estudios serios y científicos, además, su empleo usaría y desarrollaría partes del razonamiento asociativo del cerebro humano que no son desafiadas corrientemente, por lo que es un gran aporte al intelecto. Muchos otros populares juegos de calces y encajes de piezas como el famoso "Candy Crush" son, en cierta forma, herederos del desafío a la lógica iniciado por "Tetris".

La versión de "Tetris" que se reproduce más arriba en el simulador, es muy cercana a la sería la más antigua y monocromática, salida de la Academia de Ciencias de Moscú antes de todas las variaciones gráficas del juego que se conocen hasta ahora.

PHOENIX

Lanzado al mundo en 1980, "Phoenix" fue un juego que marcó la etapa de transición entre los entretenimientos arcades más antiguos y estáticos, como los básicos "Speace Invaders" o "Asteroids", a una generación nueva más dinámica y móvil, representada por otras joyitas como "Galaga" o "Defender", aunque todavía en las limitaciones de la simulación de escenarios en dos dimensiones gráficas y manteniendo el formato de pantalla más bien vertical.

"Phoenix" dio un paso más allá en el género de juegos de temáticas espaciales y ciencia ficción, además, al transitar por tres etapas diferentes para desafío del módulo de disparos o "nave" controlada por el jugador: la de combatir cuadros de formación de ataque de aves invasoras extraterrestres (en dos partes consecutivas), seguida de la tarea de destruir otro tipo de pájaros gigantes que salen de huevos espaciales (también en dos partes consecutivas) y, finalmente, acabar con la nave nodriza fuertemente defendida de esta raza de alienígenas alados, con la extraña criatura líder de en su interior.

La creación de "Phoenix" o "Phoenix Revenge", como se conocía originalmente y como salió al mercado en algunos países, fue una obra colectiva de diseño y programación dispuesta para los fabricantes Amstar Electronics en los Estados Unidos y la célebre Taito en Japón. La versión original incluía botones para los movimientos, pero la japonesa le incorporó una palanca, siendo ésta la que se comercializó con mayor éxito acá en Chile y otros países de América Latina. Las versiones arcade más conocidas quedaron a cargo de Centuri y Taito, mientras que la de consolas fue sin duda la de Atari, hacia el año 1982.

El nombre del videogame parece inspirado en la ubicación de la planta Amstar, que tiene su sede en Phoenix, Arizona. Sin embargo, claramente alude con él, también, al ave legendaria Fénix de la mitología clásica del Viejo Mundo, que se supone es capaz de renacer de sus propias cenizas.

"Phoenix" también fue uno de los más populares y famosos juegos electrónicos de los años ochentas. En nuestros días, aún circulan versiones flash o para android con el nombre "Phoenix Revenge" para entretención melancólica, como es el caso del emulador adjunto a este texto.

PONG

Arriba vemos una cabina de los primeros "Pong", en lo que marcó el origen de los juegos arcade y de los centros de videogames. Fuente imagen: www.gamereactor.dk

El inicio de una gran revolución en las tecnologías recreativas tuvo lugar en noviembre del año 1972, cuando salió al mercado el alguna vez famosísimo game electrónico "Pong", que -en muchos aspectos- diera el paso fundacional hacia los modernos sistemas y productos del mercado de los videojuegos, aunque su éxito se basó más en la conquista comercial que en la estricta originaliad, como veremos.

Nacido como juego de destreza y simulación deportiva, particularmente del ping-pong o tenis de mesa, consistía en una representación de un partido donde dos simples líneas o barras blancas eran las paletas de los jugadores y un punto rebotaba por la pantalla como una pelotita. Bastaba una línea segmentada en el eje central para señalar la posición de la red. El juego simulaba la posición de un tablero visto en forma horizontal, y podía usarse con uno o dos jugadores.

Su creador fue el ingeniero Nolan Bushnell, basándose en los trabajos de su colega y socio Ralph Baer, a quien muchos señalan como principal impulsor del proyecto y pionero de los videojuegos, desarrollándose en la Syzygy Engineering para su célebre compañía Atari, la creadora de las populares consolas con su nombre, mismas que alegraron las navidades de tantos niños de entonces. De hecho, llamado también "Tele-Pong" en su época, el videogame marca el inicio de los juegos de la consola en Atari, que incluso produjo un joystick especial para sus jugadores, que contaba con una perilla de rueda además del botón, para los movimientos duros y rectos del cursor que hacía la representación de la paleta.

"Pong" no estuvo ajeno a las controversias comerciales a pesar de su adjudicado carácter pionero: fue objeto de una disputa de derechos a raíz de su semejanza con el juego Magnavox Odyssey, de las consolas de esta filial de la compañía Phillips, cuyo prototipo había sido trabajado por el propio Baer a fines de los sesenta. Este juego también estaba basado en el ping-pong y era anterior. De hecho, había existido un prototipo llamado "Tennis-4-2", desarrollado en la década anterior, cuyo concepto es básicamente el mismo. A diferencia de sus competidores y precursores, sin embargo, "Pong" alcanzó mucha más popularidad y dio impulso a esa primera generación de videogames que se prolongaría hasta los años ochenta, y de la que hemos visto ya ejemplos como el famosísimo "Space Invaders", cuyos movimientos limitados del módulo de disparo inevitablemente recuerdan a los del jugador de "Pong".

 

Como se puede observar en el emulador adjunto a este texto, su sencillez de gráfica en blanco y negro y con escasos sonidos sorprende en nuestros días y probablemente pueda motivar hasta burlas, pero su conjunto de características fue toda una innovación en su época, creando la leyenda de que se trata del "primer videojuego de la historia" en el mito popular, afirmación que es incorrecta, pues este prestigio parece corresponder a juegos eléctricos como OXO, que a principios de los cincuenta simulaba una partida del llamado "gato" o "tic-tac-toe".

Para poder producirlo y perfeccionarlo, se contrató al talentoso ingeniero eléctrico Allan Alcorn, quien diera el diseño definitivo a "Pong" cuando debutó ante el mundo. Y ya en la etapa de lanzamiento, se realizó un experimento que también fue revolucionario, pues dio impulso al sistema de presentación comercial arcade para los videojuegos: se dispuso de una rústica cabina experimental de monedas con un televisor adaptado, en una tienda frecuentada por niños y adolescentes. El éxito fue tremendo y las filas de muchachos llenaban tanto las dependencias donde estaba el videojuego como las expectativas de ganancia segura de los inversionistas. Tenía ya entonces, además, la característica de poder ser jugado por dos usuarios enfrentándose entre sí.

Los creadores de "Pong", así, jamás se esperaron el enorme éxito que tuvo en sólo unos pocos días de instalada, naciendo con ello la cultura de los centros de juegos electrónicos, además. 1975 parece hacer sido el año del apogeo del juego. Después de "Pong" y su curiosa forma de ser presentado al mercado, entonces, el mundo de los juegos electrónicos y digitales jamás volvió a ser el mismo.

Hubo varias versiones del "Pong" a partir de la original, pero todas ellas se basaron en el mismo sistema y variaron sólo en detalles secundarios. Algunos admiradores y nostálgicos siguen venerándolo en sitios webs como www.ponggame.org.

    FROGGER

"Frogger" fue lanzado al mercado el 1981. Creado colectivamente por la compañía Konami y comercializado con licencia de Sega y Gremlin, este juego netamente de destreza y de buen cálculo estaba ideado más bien para niños, en especial el estilo de sus gráficas coloridas y dinámicas, pero sus principales consumidores acabaron siendo previsiblemente adolescentes y adultos adictos a los videogames.

El argumento central de "Frogger" imita la situación de algunos anfibios que salen de las lagunas o cambian de un río a otro pasando peligrosamente por caminos transitados y senderos de vehículos, además del acecho de depredadores. Consiste en llevar una rana salto a salto, desde la base de la pantalla hasta la parte superior y meterla dentro de un casillero, pero esquivando vehículos en una autopista y luego brincando entre lomos de tortugas y troncos de un río para poder alcanzar el objetivo, evitando cocodrilos y serpientes que amenazan con devorarla.

La rana moría si era reventada por algún vehículo, si se hundía su tronco o tortuga donde flotaba, si chocaba con uno de los bordes entre los casilleros en la parte superior, o si se le acababa el tiempo. En su vieja versión arcade, además, "Frogger" podría jugarse de uno a dos jugadores, preferentemente alternando turnos.

"Frogger" se inspiró en un juego electrónico anterior mucho más simple, llamado "Freeway" y presentado en 1971 por un equipo de la Universidad de Washington. Por las características del resultado desarrollado por Konami, los creadores habían bautizado "Highway Crossing Frog" esta nueva propuesta, pero fue iniciativa de los ejecutivos de Sega cambiarle el nombre a "Frogger", que comercialmente era más pegajoso y sugerente.

Bastaba este sencillo desafío para que "Frogger" se volviera otro de los videojuegos más exitosos y populares de su época, aunque su éxito en nuestro país y en los demás de habla hispana parece haber sido un poco más tarde que en el resto del mundo.

Tiene una gran cantidad de secuelas, versiones y partes, gracias a ciertos problemas en el registro de patentes que facilitaron la reutilización del nombre y del concepto en productos posteriores, todavía en nuestros días, cuando se realizan campeonatos internacionales de videojuegos incluyendo a la inefable ranita verde. De las secuelas más populares, destaca muy en especial "Frogger 2" del Atari 800.

GHOSTS'N GOBLINS

En 1985, el mundo conoció uno de los videogames más famosos y revolucionarios de su época, hito en el creciente desarrollo de los juegos electrónicos de presentación arcade que había entonces: "Ghosts'n Goblins".

Originalmente titulado "Makaimura", que se traduce del nipón en algo así como "Pueblo-mundo de demonios", este extraordinario juego del género de aventuras y terror como temática y destreza estratégica como exigencia para el usuario, fue obra de una creación colectiva dispuesta para los fabricantes de la célebre compañía Capcom, aunque su éxito fue tal que se lo adaptó rápidamente a distintos soportes y consolas, con algunas versiones adicionales en el comercio que, en algunos casos, no eran legales.

Recordado como otro de los mejores videojuegos de la historia y destacando por sus gráficas, escenarios complejos y acompañamientos de audio (música y sonidos), según la cultura de los adictos al arcade su popularidad se extendió hasta inicios de los años noventa y marcó muchas pautas que después serían utilizadas ya en la generación de consolas avanzadas y más modernas. Todavía existe un culto alrededor del videojuego, a pesar de la cantidad de años transcurridos desde su debut y apogeo.

"Ghosts'n Goblins" tenía una gran cantidad de etapas, sub-etapas y una enorme variedad de personajes que aparecían atacando al protagonista, presentado como un caballero llamado Arthur (¿El Rey Arturo? nunca lo supe con seguridad) cuya novia-princesa había sido secuestrada por demonios y que viaja al inframundo a darle rescate. Era un juego de gran dificultad, donde la buena memoria permitía anticipar los desafíos de cada etapa y facilitar la tarea de lograr superar las difíciles pruebas.

La odisea de lucha y combate con mucha presencia de armas (antorchas, hachas, dagas, espadas, etc.) y magia con conjuros varios, comienza con una etapa con un cementerio plagado de zombies que intentan darle muerte y bosques siniestros llenos de seres atroces. Continúa en un palacio de hielo al que se accede después a un pueblo fantasma. Desde ahí, se pasa a peligrosas cavernas dentro de una montaña maldita. Sigue la aventura por un extraño mundo interior de rocas flotantes y puentes en ruinas sobre lava volcánica, como una aproximación al propio infierno. Se llega a una etapa desarrollada en los subterráneos de un castillo demoniaco. De ahí, al castillo en su parte superior tanto o más condenado. Finalmente, se termina en el palacio del rey de los demonios, Astaroth, donde se debe rescatar a la princesa dando muerte al Príncipe de las Tinieblas.

Enormemente cotizado en su época, si bien "Ghosts'n Goblins" aparece a mitad de los años ochenta, en la práctica perteneció al período final de la primera generación de grandes videogames (algo que se nota, por ejemplo, en que todavía dependía mucho de las dos dimensiones gráficas) y tuvo también varias secuelas en juegos posteriores, algunos oficiales y otros no. Incluso hubo tres adaptaciones formales que se presentaban como las siguientes partes de las aventuras del caballero barbado protagonista de la trama del juego:  "Ghouls'n Ghosts", "Super Ghouls'n Ghosts" y "Ultimate Ghosts'n Goblins".

PAC-MAN

"Pac-Man" es un nombre que quedó definitivamente grabado a fuego en una generación, saltando en poco tiempo desde el videojuego original a la más potente iconografía ochentera aún reconocible. Incluso tuvo peluches, figuritas coleccionables y dibujos animados alusivos al famoso videojuego creado en 1980, con el inicio mismo de esa década que sigue dando tanta nostalgia y buenas divisas a los grupos musicales veteranos.

El inconfundible "Pac-Man" fue otro superéxito de la historia de los videojuegos, de seguro el más famoso de todos los tiempos y primero en su tipo, que marcó la segunda generación del fenómeno de estos entretenimientos luego del fenómeno "Space Invaders", que logró destronar en sus años de furor.

Fue creado en el género de destreza y laberintos por el genio del diseño digital recreativo Toru Iwatani, para la empresa nipona Namco, asistido por el programador Shigeo Funaki. No menos importante fueron los sonidos y música que acompañaban al juego, surgidas del talento de Toshio Kai.

Su nombre original era "Pakku Man", sin embargo, onomatopeya del sonido al abrir la boca en forma violenta y repetida. Según una leyenda urbana, su aspecto y rol se basaban en un personaje de la mitología japonesa, algo entre ogro y monstruo comelón. Parece ser, sin embargo, que la forma característica de "Pac-Man" estaba inspirada en realidad en la de una pizza con una rebanada menos, según se ha comentado en épocas posteriores.

Inicialmente, se habían diseñado monstruos para que persiguieran al protagonista por los laberintos, pero en una acertada decisión se los cambió por cuatro fantasmas que recibían distintos nombres según el habla, siendo los más populares "Blinky", "Pinky", "Inky" y "Clyde". También se quiso comerciar en Occidente primero como "Puck-Man", pero su semejanza con la expresión picante "Fuck-Man" llevó a los agentes a cambiarle el nombre al de "Pac-Man", en otra  feliz decisión publicitaria.

La popularidad de "Pac-Man" acompañó a las salas de videojuegos por prácticamente toda la década y apareció en otras versiones y adaptaciones como "Miss Pac-Man" (con una cinta en la cabeza), "Pac-Man Junior" (con una gorrita infantil de hélice), "Súper Pac-Man" (co vistas y funciones simulando 3D, ya casi al final de la época) y otros más que eran sólo plagios como un tal "Punk-Man" y otro de la era de consolas apodado burdamente "Comecocos", en este caso copiando un nombre que se le dio a "Pac-Man" en algunos países de habla hispana. Empero, el original "Pac-Man" siempre fue el más conocido y demandado, y recuerdo que era uno de los juegos más famosos de los balnearios de verano, además, pues los jugadores hacían fila con sus fichas por un puesto.

El primer fabricante de "Pac-Man" fue Namco, de Japón, mientras que la Midway lo sería en USA. La versión Atari era muy sencilla para la consola 2600, muy lejana a la las características mas atractivas del juego, pero mejoró para las versiones de computadores 800 XL. En los centros de videojuegos, por cierto, era corriente que existieran varias cabinas arcade de "Pac Man" para cubrir la gran demanda, generalmente una en cada pasillo cuando se trataba de los locales más grandes como "Delta 15" y "Diana", en el caso de Chile.

La fama internacional de "Pac-Man" también estuvo facilitada y fomentada por un hecho comunicacional curioso: por el uso de escenas del videojuego en la campaña "The Difference is Clear" de la bebida gaseosa 7 Up (de The Coca-Cola Company), en 1982, tomando por base una adaptación de la canción de la artista pop estadounidense Kim Carnes, titulada "Bette Davis eyes" del año anterior, que fuera otro recordado y muy reconocible éxito radial de la época.

Todavía, en pleno Siglo XXI, siguen realizándose campeonatos y reuniones masivas de fanáticos de "Pac-Man" en distintas partes del mundo, donde participan generaciones de jugadores que ni siquiera nacían en los años de apogeo del videogame.

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